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sábado, 9 de fevereiro de 2013

Zerei! - Sweet Home (Nes)

Nome: Sweet Home
Desenvolvedora: Capcom
Gênero: RPG/adventure
Lançamento: apenas no Japão em 1989
Plataforma: Nintendo 8bit

Já falei do game Sweet Home mais de uma vez aqui no blog, mas caso você não saiba do que se trata, posso resumir como um RPG a frente do seu tempo. O Jogo produzido pela Capcom simultaneamente ao filme homônimo de 1989, além de ser uma adptação provavelmente melhor que história original, trazia conceitos revolucionários para a época. 

 A equipe investigativa (no filme, equipe de TV) que se aventura pela mansão Mamiya

Apesar de ser essencialmente um RPG nos moldes de Dragon Quest com batalhas por turno aleatórias em primeira pessoa e visão aérea do cenário, o game tinha ambientação atual (como o filme) e terror que beirava ao chocante para a época. Além disso tinha vários elementos de adventures que só foram melhor utilizados anos depois no primeiro Resident Evil, tais como: efeitos de transição animados quando se abria uma porta, gestão de itens com inventário limitado, personagens com habilidades específicas e vários finais (cinco) que variavam de acordo com a performance no jogo. Para quem acha que God of War criou as famosas quick time events (cenas interativas que exigem a escolhar de um botão ou opção rapidamente) é bom saber que em SH elas já existiam, na forma de cadeiras candelabros e outros itens que podiam desabar a quaquer momento sobre os personagens e era preciso escolher uma ação rapidamente para não sofrer dano. Muito legal.

 Compare os efeitos de transição de salas nos dois jogos. No PSX foi uma forma de disfarçar o loading que acabou virando marca registrada da série até o RE4.

O grupo está andando tranquliamente quando, de repente: LUSTRE CAINDO NA CABEÇA!-E você pensando que as QTE surgiram com  Resident Evil 4 e God of War, tsc, tsc...

 Ao contrário do filme que pende para o humor em vários momentos, o game já começa tenso com a equipe sendo aprisionada na mansão pelo espírito da Sra Mamiya..

Uma das características que não foram aproveitadas no "sucessor espiritual" famoso foi a morte permanente: No game o jogador controlava cinco personagens e era forçado a alternar entre eles o tempo inteiro, pois só era permitido controlar até três por vez. Cada um deles possuia um item único que lhe dava uma habiliade específica, como abrir portas, limpar passagens, tirar fotos, etc, só que se um desses personagens morresse durante alguma batalha ou nas armadilhas da mansão (como uma pedra gigante em uma caverna - Se você jogou Resident Evil 1, deve ter lembrado de algo) não era possível revive-lo de maneira alguma, ao contrário de outros RPGs  onde os personagens tombados em batalha ficavam apenas inconscientes. Aqui era morte de verdade, com direito a cena sangrenta imitando as do filme. Isso aumentava muito a já grande dificuldade pois o jogador tinha de continuar e precisaria encontrar um item que substituisse o do personagem morto e consequentemente teria no mínimo menos três espaços para guardar as dezenas de itens necessários na jornada. Logo uma atitude sábia era resetar imediatamente caso alguém morresse e dar load para tentar novamente. 


 Cada personagem tem uma cena animada grotesca representando sua morte. Você NÃO vai querer que isso aconteça.

Não é a toa que o jogo permite salvar a qualquer momento, pois além do problema de poder perder um importante aliado a qulquer momento ainda havia a limitação de espaço no inventário. Cada personagem possuia apenas quatro slots para itens sendo que dois eram reservados (um para o item único e outro para uma arma) logo só haviam dois espaços para itens por personagem. Jogar esse game me fez entender o quanto a decisão de criar os baús "mágicos" de RE foi necessária. Tinha fã quem reclamava dos baús nos Resident Evil clássicos por serem "irreais", mas não tem coisa mais cruel em termos de design do que forçar o jogador a ir e voltar trocentas vezes pelos cenários enormes da mansão procurando aonda largou algum item. É exatamente isso que acontece em SH. Como só se pode carregar basicamente os itens mais urgentes, o jogador é obrigado a largar itens excedentes no chão - e lembrar depois aonde foi que deixou. Assim o Backtraking beira ao insurportável em certas partes. 
Outro ponto que dificulta bastante é a falta de descrição dos itens. Alguns são fáceis de descobrir para que serve como a vela ou a corda, mas a grande maioria só se descobre pra que serve tentando utilizar em todos os lugares. Creio que deveria haver uma descrição para cada item no manual do game já que na época, ao contrário de hoje em dia, os manuais de instruções realmente eram úteis, mas não custava muito descrever rapidamente a função dos itens no próprio jogo.

 Propaganda em revista japonesa da época, relacionando o jogo ao filme.

Apesar de ter sido feito em paralelo ao filme, Sweet Home tem um enredo bastante diferente em vários pontos, sendo mais direto e aberto que o filme., mas ainda assim guardando várias semelhanças Pessoalmente eu achei que no jogo ficou melhor, mas você pode assistir ao filme e tirar suas próprias conclusões. É bem legal assistir depois de jogar e perceber o cuidado da Capcom com os detalhes. Muitas das mecânicas do jogo se baseiam em caractelísticas mostradas no original.
Como bom RPG da época, o jogo tem batalhas aleatórias incessantes, que aumentam de dificuldade a cada área nova. Os personagens começam no level um e podem chegar até o vinte, mas depois do dez fica bastante demorado para evoluir. Na verdade as batalhas bem que poderiam ser descartáveis pois o game pende bem mais para o gênero adventure, com foco em exploração e resolução de puzzles. Realmente um molde do que seria o gênero survival horror anos depois.

 A Sra Mamiya protagoniza a batalha mais legal (ou frustrante) do jogo.

Como não é possível evitar, ao menos elas se tornam bem mais fáceis quando você passa um tempo lutando. As ações nas batalhas são simples: você pode atacar, orar (a oração é o MP do jogo e realmente faz milares nas lutas e em alguns puzzles), usar itens, chamar os personagens que não estão no grupo (muito util para subir o level de todos os cinco personagens de uma vez, mas inúnil se eles estiverem distantes) e fugir. A oração é bastante importante na resolução de alguns puzzles do jogo e essencial em algumas batalhas, inclusive na final. Nunca vi outro jogo utilizar a oração como mecânica de gameplay, mas um ponto criativo no jogo.
Além do backtraking, do espaço limitado e das batalhas aleatórias ainda existe outr mecânica irritante: em várias salas aparecem fantasmas que avançam contra o grupo e se encostarem em algum personagem o levam para uma sala qualquer da mansão. Algumas vezes para uma sala próxima, mas na maioria das vezes para uma sala bem distante, forçando aquele personagem a retor nar sozinho até o ocal onde o resto do grupo está.Cara, como eu ODEIO esses fantasmas...

Acredite, esses bichos azuis dão mais medo que os zumbis de Resident Evil em 1996.hehe

Salvar antes de entrar em cada sala é muito importante por isso também, fica a dica.
Pois bem, quando escrevi sobre o jogo da ultima vez já tinha tentado jogar o game, que caso você não saiba, só foi lançado no Japão, motivo pelo qual ele é tão desconhecido aqui no ocidente. Reza a lenda que a Capcom americana não quis lançar o jogo nos EUA devido a temática e a quantidade de violência explícita que diga-se de passagem era assustadora em 1990. Jogar em japonês sem entender é meio que impossível já que não tem como reconhecer os itens. Graças aos emuladores o game foi traduzido para inglês por um grupo chamado Gaijin a algum tempo, mas para facilitar ainda mais, um grupo brasileiro traduziu a rom para português. Encontrar essa versão traduzida foi o que me motivou aliás. Quando vi por acaso no blog Canal Retrô o link para download decidi que jogaria até o final dessa vez. 

 O jogo tem provavelmente as cenas mais grotescas e perturbadoras da era 8Bit. Acima a morte de um importante NPC do jogo (spoiler).

Depois de passar duas horas empacado na área inicial procurando um item invisível cheguei a conclusão que ficaria impossível sem um passo-a-passo. Armado com um walkthrough detalhado do gamefaqs.com parti para a batalha tentando ajudas a equipe a escapar da tenebroa mansão Mamiya, mas confesso que mesmo podendo salvar a qualquer momento e com um roteiro na mão ainda foi difícil e demorado pacas. Gastei mais ou menos umas oito horas para fazer o melhor final, com todos os integrantes sobrevivendo. Destaque para a batalha final que é uma sequência bastante interessante. Não basta bater, é preciso prestar atenção as reações da boss e a suas falas para usar os itens corretos e conseguir abate-la. Se você não souber é caixão, por mais forte que a equipe esteja.hehe.
O final é diferente do filme e bem bacana, com direito a surpresinha digna de filme de terror B após os créditos.

Algumas das figuras que te recebem na mansão Mamiya.

 Uma coisa interessante que lembrei foi a forma como os desenvolvedores daquela época evitavam creditavar seus nomes reais nos jogos colocando ao invés disso, pseudonimos ridículos como "Ice", "Madman" e "Matrioska" (não lembro exatamente, mas os nomes eram nesse nível).
Só mais uma curiosidade, Resident Evil se chama Bio Hazard no Japão. Há fortes evidências que o nome americano tenha vindo justamente de Seet Home já que uma das cartas encontradas na mansão a descreve como o lugar onde o "mal reside".

As cartinhas e pinturas que Ichirou deixa guia os personagens e preenche lacunas do enredo exatamente como os "files" de Resident Evil.

Pra encerrar, Sweet Home é um jogo fantástico, cheio de ideias muito a frente do seu tempo e bem gostoso de jogar se você for fã de Resident Evil (lembra muito Koudelka também, pela mistura de RPG de turno com temática sobrenatural), com gráficos e jogabilidade sensacionais para a época e ainda perfeitamente jogável. Se curte o gênero, recomendo nem que seja só pela curiosidade.

Você pode baixar a rom em português aqui e usar um emulador (recomendo o Jnes) para jogar. Só tem um detalhe: a trodução só vai até um pouco mais da metade do jogo depois fica misturando português com inglês, mas se tiver uma noção leve do idioma dá pra entender tranquilo.

Não deixe de ver o post com o filme completo legendado em inglês aqui

Um comentário:

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